> 내비게이션 메시 생성, 경로찾기 알고리즘 활용
2. AI의 이동범위를 지정하는 네비게이션 메시 설정
3. AI의 이동명령 및 경로찾기(Pathfinding) 알고리즘 세팅
NavMeshBoundsVolume을 생성하고,
AI가 넓게 돌아다닐 수 있도록 영역을 넓혀준다.

P를 눌러 NavMesh 의 시각화 여부를 키고 끌 수 있으니

이를 활용해 NavMesh 가 정상 동작하는지 직접 검증/평가 할 수 있다.
볼륨이 정상적으로 배치가 되었고, 이제
그 안에서 AI가 최단 경로를 찾아 이동하게 하고싶다.
그럴려면 NavMesh를 동적 생성해줘야 한다.
동적 생성이 정확히 무슨 뜻이냐면,
게임 플레이 도중에 지형지물이나 장애물이 변할 때, 데이터를 실시간으로
다시 계산하여 NavMesh 구역이 업데이트(추가되거나 삭제)된다는 뜻.
하지만 NavMeshBoundsVolume은 동적 생성이 불가능하다.
그래서 아래 방법을 통해 동적으로 할당을 해줄 것이다.
Edit → Project Settings → Engine - Navigation Mesh →
Runtime 을 확인해보면 Runtime Generation이 Static으로 되어있을 것임.
한번 생성이 된 것은 변하지 않게 설정된 것이다. 즉, "정적"으로 할당 되어있는 것.

이것을 Dynamic으로 바꿔 주면 된다.
| Static | - 내비게이션 메시가 오프라인(레벨 디자인 시)에 생성되어 레벨과 함께 저장됨 - 런타임에는 단순히 로드되며, 메시가 변경되지 않음 |
| Dynamic | - 내비게이션 메시가 오프라인에서 생성되어 저장되거나, 런타임에 새로 생성될 수 있음 - 런타임 중 내비게이션 관련 데이터가 변경되면, 변경된 타일에서 메시가 재생성되어 업데이트됨 |
| Dynamic Modifiers Only | - 내비게이션 메시는 오프라인에서 생성되어 레벨과 함께 저장됨 - 런타임에서는 내비게이션 영역, 링크, 동적 오브젝트 등과 같이 메시의 일부만 수정하여 업데이트함 - 새로운 메시 표면은 생성되지 않으며, 콜리전 데이터 캐시를 통해 타일 처리 비용을 최대 50% 절감 - 장단점을 신중히 고려 후 사용해야 함 |
이러면 내가 NavMeshBoundsVolume을 수정할 수 있게 되었다.
테스트 해보기 위해 액터를 하나 생성해 줌.

간단하게 블루프린트로 생성해주었음.
이 액터가 레벨 내에서 움직이며 NavMeshBoundsVolume에 관여해서
AI의 움직임에 방해가 되도록 디자인을 할 것이다.

추가 정보 ) 액터의 Location 값에 Shift + 우클릭을 하면 현재위치가 복사가 됨.
Shift + 좌클릭은 붙혀넣기.
> Dynamic Modifiers Only 진행

NavModifier 추가 후 디테일 패널에서
Area Class를 NavArea_Null로 설정
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