Unreal 본격 TIL

Unreal AI 제작, 제어 첫 번째

ggojun 2026. 4. 29. 14:06

 

[ 필수 핵심 3요소 ] 

AI를 구현하기 위해 꼭 있어야하는 3요소다. 

- AI Controller : AI를 움직이게끔 명령을 내리는 클래스 

- Behavior Tree : 상황에 따른 AI의 행동/패턴(순찰 - 추적 - 공격 등등) 

- Blackboard : AI컨트롤러와 비헤비어트리 사이에서 

AI의 의사결정에 필요한 정보(타겟 위치, 현재 체력, 적 발견 여부 등)를

주고받도록하는 데이터 저장소. 쉽게말하면 "AI의 뇌" 라고 보면된다. 

위에 3가지가 삼위일체를 이루고있어야 AI의 세팅의 기본이 된다. 

 

[ 추가 요소 ] 

AI가 맵 위에서 실제 작동을 위해 필요한 환경 세팅이다. 

- NavMeshBoundsVolume (네비 메시 바운드 볼륨) : 

AI가 이동 가능한 영역의 범위를 설정하는 볼륨이다. 

- Dynamic Obstacles 또는 NavMesh Obstacle (동적장애물) : 

게임 진행중에 위치가 바뀌거나 새로 생겨나서 AI의 길을 실시간으로 막는 장애물. 

고정되지 않은 장애물(예: 움직이는 문, 상자, NPC등)에 

이 컴포넌트를 추가하면, AI가 이 장애물이 이동한 위치를 피해가게 함. 

AI가 효율적인 경로를 계산할 수 있게 함. 

 

[ 더 똑똑한 AI를 위한 부가 기능 ] 

AI Perception (AI 인식 시스템): 시야, 청각 등을 통해 적을 탐지하는 컴포넌트
EQS (Environment Query System): 환경을 분석하여 최적의 위치(예: 숨을 곳)를 찾는 고급 시스템 

이 외에도, 다양한 기능과 플러그인을 사용하여 플레이어의 패턴을 학습하는 AI도 만들 수 있다고 한다. 

                                                                                                                              

 

 

 

[시작] 

AI 제작 및 제어 테스트를 위한 프로젝트 생성. 

 

 

AI Controller를 C++클래스로 Public에 생성해주었음.  

 

다음은 비헤비어트리, 블랙보드를 생성할건데 

얘는 간단하게 노드기반으로 제작 해볼거임. 

 

 

위에 요소들을 가진 AI 모델을 만들 차례 

기본으로 가지고 있는 캐릭터C++클래스로 블루프린트를 만든다. 

 

모델의 메시를 설정해주고, 트랜스폼을 올바르게 지정해주면 모델 설정까지 되었다. 

 

이러면 파일, 기초자료 세팅까지 완료